Новости от игрового агентства Плеймейкер
Индустрия

PwC: объем российского рынка видеоигр и киберспорта к 2024 году составит $2,8 млрд

В 2019 году он достиг объёма в $2,1 млрд и стал пятым по выручке в Европе и 11-м в мире. Среднегодовой темп роста при этом будет держаться на уровне 5,6%, считают в аудиторской компании PwC.


Компьютерные игры
На рынке компьютерных игр лидирует компания Epic Games, благодаря видеоигре Fortnite, разработанной в 2017 году. Среди игровых маркетплейсов уже много лет ведущую позицию занимает Steam от компании Valve. Важно отметить, что усилия других компаний в этом направлении (EA Origin, GOG, Uplay) не сильно повлияли на его долю рынка. Однако Epic Games, используя популярность Fortnite, менее чем за год смогла привлечь 85 млн пользователей в свою онлайн-платформу Epic Games Store. Учитывая ограниченные временные рамки, это выдающийся результат даже в сравнении со Steam, у которого насчитывается 1 млрд игровых аккаунтов и 90 млн активных пользователей. Epic Games активно занимается поддержкой разработчиков, предлагая более низкую комиссию от продажи игры – 12% против 30%, которые взымает Steam.

Киберспорт
При росте общей выручки от киберспорта на 44,1% – до $1,1 млрд в 2019 году, все больше и больше брендов добавляют спонсорство киберспортивных турниров и команд в свой маркетинговый микс. Дальнейшего значительного роста киберспорта можно ожидать по мере того, как стандарт 5G войдет на рынок в течение следующих пяти лет, что в первую очередь повлияет на развитие мобильного гейминга. Ключевая выгода от сетей нового поколения заключается в возможности использования онлайн-сервисов, таких как стриминг игры в лайв-формате, общение с аудиторией, низкая задержка отклика (как на ПК или консолях), что пока недостижимо для мобильных устройств. Американская телеком-компания Verizon уже запустила тренировочный лагерь для киберспортсменов с использованием сетей 5G в тестовом режиме, и по заявлению представителей компании, она очень рассчитывает на данную технологию в будущем.